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PERISH: Mythologische Koop-Schlachten treffen auf Brutal Death Metal!

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Um Metalheads von Videospielen  zu überzeugen, braucht es nicht unbedingt viel. Ein bisschen Mythologie, überdimensionierte Laserkanonen und Coop-Gewaltorgien helfen da schon viel. Vor allem wenn das Gesamtpaket dann auch noch von einem alles niederwalzenden Death-Metal-Soundtrack untermalt wird. Glücklicherweise vereint PERISH gleich all diese Attribute und noch mehr. Im Interview mit dem Entwicklerteam Item 42 sprechen wir über die schwermetallene Pixelfaszination.

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Was ist PERISH?

METAL HAMMER: Hey Bret! Erstmal lieben Dank, dass du dir Zeit genommen hast. Vielleicht stellst du zu Anfang einfach erst einmal dich selbst, dein Entwicklerteam Item 42 und euer Spiel PERISH vor?

Bret Ware: Ich bedanke mich dafür, dass ihr uns die Zeit gebt. Wir wissen das sehr zu schätzen! Ich bin Bret Ware, Mitbegründer sowie Art und Narrative Lead bei PERISH. Wir – Item 42 – sind ein sehr kleines Studio mit vier Leuten. Neben unserem weiteren Mitbegründer und leitendem Programmierer Regan Ware, haben wir zudem mit Alex Downham jemanden, der eine ausgezeichnete Mischung aus Programmierer und Künstler einbringt. Nicht zu vergessen Joe Campbell-Murray von der Band Zilf, der die Musik schreibt und einige monströse Soundeffekte beisteuert.

PERISH ist im Grunde ein Drop-In-Drop-Out-Koop-Shooter, der in der klassischen Unterwelt der griechischen und römischen Antike spielt. Wir haben uns die Frage gestellt, wie ein First Person Shooter aussehen würde, wenn man die typischen mittelalterlichen Monster oder Zombies durch Gladiatoren oder Hopliten ersetzt. Was wäre, wenn die Spieler sich mit einem mythischen Speer und einem Gürtel aus brennenden Dolchen bewaffnet buchstäblich durch die Unterwelt und ins himmlische Elysium kämpfen könnten? Und was wäre, wenn du das alles zu viert erleben könntest? Das war die Frage im Allgemeinen, und die Antwort lautete: PERISH! Im Kern ist PERISH eine große Sandbox der Brutalität mit einer Koop-Kampagne. Das wollen wir den Leuten bieten!

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METAL HAMMER: PERISH wirkt auf mich wie eine Mischung aus The Elder Scrolls, mythologischen Elementen und Doom. Nur irgendwie auf Steroiden. Also so ziemlich das gelobte Land für Metalheads. 

Bret Ware: Wir hören gerne, was andere in PERISH sehen. Es ist eine Hommage an so viele verschiedene Spiele, nur eben in einen Mantel aus Koop-Death-Metal-Chaos gehüllt. Ich habe viele Einflüsse: Left 4 Dead, Vermintide, HeXeN und Bloodborne. Auch wenn wir ein kleines Indie-Team sind, das einen First-Person-Shooter entwickelt, wollen wir so viele Spielstile abdecken, wie es zu einem Spiel wie PERISH passt: Tank, Scharfschützen, Attentäter und Spartaner gleichermaßen.

Der Soundtrack macht’s!

METAL HAMMER: Diese Tatsachen macht den Brutal-Death-Metal-Soundtrack natürlich noch passender. Der Soundtrack für PERISH stammt von eurem Entwicklerteam selbst. Vielleicht möchtest du kurz ein paar Sätze über die Band Zilf sagen, die dahinter steckt?

Bret Ware: Gerne. Zilf ist eine Mathcore-Band aus Südengland, die von Joe Campbell-Murray und mir zusammen mit unserem neuen Bassisten Pete Cairns geleitet wird. Wir sind außerhalb der Mathcore-Community überhaupt nicht bekannt. Aber als begeisterte Musikliebhaber und Multiinstrumentalisten dachten wir, es würde Spaß machen, mal eine andere Art von Metal-OST zu schreiben.

Während DOOMs tadelloser Soundtrack State-of-the-Art und fast Techno-Djent ist, wollten wir sehen, ob die Leute auch das Gegenteil mögen würden: Einen schlampigen, matschigen Tribal-Metal-OST mit riesigen barbarischen Drums, minimal elektronischem Einfluss und einer Vielzahl wunderbarer ethnischer Instrumente wie Hackbrett, Bouzouki, Oud und Ibo. Je mehr Musik wir schreiben, desto besser gelingt es uns, verschiedene ethnische und nahöstliche Elemente zu integrieren. Hoffentlich werden die Leute die rohen, harten, aber letztendlich atmosphärischen Vibes des PERISH-Soundtracks mögen.

Handgemachte Poltereien

METAL HAMMER: War von Anfang an klar, dass ihr den Soundtrack zu PERISH selbst beisteuern wolltet?

Bret Ware:  Zu Beginn arbeitete ich an anderer Stelle als 3D-Künstler und schrieb nebenbei Musik. Das Spiel hat also gewissermaßen als ein Gitarrenriff angefangen. Aus diesem Riff heraus hatte ich die Idee, ein Spiel wie Devil Daggers zu entwickeln. Nur mit einem Koop-Modus und einem schmuddeligen Metal-Soundtrack.

Im Prototyp des Spiels war der erste Song. Wir haben ihn dann so oft gehört, als wir angefangen haben, ernsthafter an dem Spiel zu arbeiten, dass er uns irgendwann nur noch auf die Nerven gegangen ist. Daraufhin haben wir eine Reihe weiterer Songs geschrieben, um diesen Titel zu ersetzen! Nach einiger Entwicklungszeit wurde mir auch klar, wie viel künstlerische Arbeit auf mich zukommen würde. Also bat ich meinen Bandkollegen, der viel versierter ist als ich, mir beim Schreiben der Songs zu helfen.

Letztendlich werden die Hörer und Spieler von PERISH entscheiden, ob wir einen guten Job gemacht haben. Aber wir dachten von Anfang an, dass es Spaß machen würde, einen komplett maßgeschneiderten OST zu haben, der „authentisch“ klingt. So als kämen die Riffs und Marschtrommeln aus den urzeitlichen Nischen der Unterwelt – oder direkt aus der Vulkanschmiede von Hephaistos!

Metalheads in den eigenen Reihen

METAL HAMMER: Anscheinend arbeiten auch viele Metalheads bei HandyGames. Was hat euch dazu bewogen, das Unternehmen als euren Publisher auszuwählen?

Bret Ware: Der gemeinsame Musikgeschmack hat uns definitiv begeistert, aber sie haben auch total ‚verstanden‘, worum es bei PERISH ging: eine dunkle mythologische Welt mit großen Schwertern und noch größeren Waffen zu erkunden. Sie waren auch äußerst großzügig, uns so viel Freiheit einzuräumen. Sie haben uns ihr Vertrauen geschenkt, einen bombastischen Koop-Shooter zu liefern. Das macht uns entschlossen, dies auch zu tun. HandyGames strotzt nur so vor talentierten Leuten, die uns helfen, PERISH in die weite Welt zu bringen.

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METAL HAMMER: Außer Zilf: Für welche anderen Metalbands kannst du dich begeistern?

Bret Ware: Es gibt im Moment eine Fülle großartiger moderner Metalbands, wenn man bereit ist seine Ohren für Sounds frisch aus diesem neuen Jahrzehnt zu öffnen. Venom Prison liefert einen klassischen Death-Metal-Vibe mit frischem Gesang. Notions und TxxthTxker mischen Scream-Vocals und aggressiven Djent-Rap. Wargasm UK ist das, was ich Sludge-Punk nennen würde. Sie mischen diesen lauten und eingängigen Call-and-Response-Gesangsstil mit einigen riesigen Riffs. Fallfiftyfeet ist eine matschige Mathcore-Band aus West Virginia. Schau dir ‘Shortcuts To Hell’ an. Reliqas ‘Mr Magic’ hat einige fantastische Gesangsabschnitte. Das ist für mich eine Büchse der Pandora, ich muss mich wirklich zügeln, um nur ein paar Bands erwähnen…

So geht’s weiter im Hause Item 42

METAL HAMMER: Item 42 ist (noch) ein recht kleines Entwicklerteam. Welche Vorteile hat es für euch, im kleinen Kreis zu arbeiten? Hast du einen Vergleich zur Arbeit in einem großen Studio? Und ist geplant, Item42 noch weiter auszubauen?

Bret Ware: Wir sind in der Tat ein sehr kleines Studio. Und PERISH ist ein kleines Experiment, um zu sehen, wie weit ein Indie-Studio mit fünf Leuten einen First Person Shooter mechanisch und visuell vorantreiben kann. Der Vorteil ist, dass wir klein genug sind, um flink zu sein und große Veränderungen am Spiel vornehmen zu können, wenn es angebracht ist. Wir sind unglaublich motiviert. HandyGames gibt uns eine Menge erstaunliche Unterstützung für die Dinge, in denen wir ziemlich schrecklich sind, wie Marketing und Organisation von QA und all die Dinge, die ein kleines und junges Studio möglicherweise vernachlässigen könnte.

Wir haben schon früher in größeren Studios gearbeitet. Aber wir neigten dazu, an einer Reihe von ziemlich vergessenen Projekten zu arbeiten. Wir sind lebenslange Shooter-Enthusiasten und es gibt nichts Schöneres, als eine Welt zu erschaffen, die andere Menschen genießen, kritisieren und gemeinsam verbessern können. Wir hoffen, unser Team langsam zu erweitern und schließlich noch tiefer in diese Welten einzutauchen.

Status Quo: Das erwartet euch in näherer Zukunft!

METAL HAMMER: Wie war das bisherige Feedback zu PERISH? Vor allem auf bezüglich des Soundtrack natürlich?

Bret Ware: Wir haben viele Rückmeldungen erhalten, die sehr nützlich sind, insbesondere in Bereichen, in denen das Spiel mehr Arbeit hätte vertragen können. Anfangs hatte das Spiel eine eingeschränkte Palette von Schwarz und Gold, und dank des Feedbacks zu unseren Fortschrittsvideos haben wir die Farbpalette noch etwas erweitert, um die Welt von PERISH für verschiedene visuelle und emotionale Reaktionen zu öffnen. Das Feedback zum Soundtrack selbst war ebenfalls positiv. Und wenn das die Reaktion auf die kleine Menge an Musik ist, die wir bisher veröffentlicht haben, kann ich es kaum erwarten zu hören, was die Leute darüber denken.

METAL HAMMER: Letzte Worte: Was möchten Sie unseren Lesern noch mitgeben?

Bret Ware: Wenn euch der Sound von PERISH gefällt, dann schaut unsere Steam-Seite an, setzt das Spiel vielleicht auf Ihre Wunschliste – oder hinterlasst uns einfach Feedback jeglicher Art. Wir posten jede Menge verrückte Fortschrittsvideos und einige Ausschnitte der Musik. Noch wichtiger, danke fürs Lesen und einen schönen Tag, was auch immer ihr noch vor habt!

 

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