Curso de color con DMSTK

Aquí lo tenéis, recién horneado y puesto encima de la mesa para su degustación. Han sido 4 meses de trabajo duro y con una gran recompensa porque estoy encantado con el resultado. Adobe Photoshop para corrección de color son casi 9 horas de formación dirigidas a los que os dedicáis a trabajar con imágenes y el color os supone el eje central de ese trabajo.

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Siguiendo con la filosofía de formación que he llevado a lo largo de ya casi 15 años el curso desarrolla la cuestión del color a través de Photoshop de una manera práctica y didáctica, sentando unas bases firmes para seguir estudiándolo posteriormente y sin trucos básicos que solo nos llevan a apretar botones. He trabajado muy en especial los recursos que acompañan al curso y se irán añadiendo más desde los diferentes canales que complementan mi actividad como formador.

SI tenéis cualquier duda o sugerencia estaré encantado de escucharos y atenderos. ¡Os espero en los foros!!

P.D. he abierto una página en Facebook para completar este canal de difusión. Sois bienvenidos en Manu Torres Formación.

Las máscaras de luminosidad en Photoshop desde cero. Parte II

Continuando donde lo dejé en el anterior artículo vamos a ver cómo se crean las máscaras y qué usos podemos darles.

Generación de los canales para el sistema de máscaras de luminosidad

Como ya avanzaba antes lo normal suele ser trabajar en un sistema separado en sombras, luces y medios tonos. A partir de ahí creamos el número de canales que estimemos necesarios por cada zona: 1, 3, 5, 6 o 25. Yo lo tengo organizado en 5 canales por zona de manera que la acción que os compartiré al final de este artículo crea 15 canales. Pero si nuestro trabajo requiere para una imagen en concreto ajustes exclusivamente en zona de luces solo generaremos los canales correspondientes. En la acción también se contempla esto y se pueden obtener de manera independiente los canales de cada una de las zonas.

El procedimiento se inicia con la primera selección de la zona de luces, la más amplia. Como ya expliqué al inicio necesitamos que Photoshop asigne un nivel de gris según el valor lumínico de cada píxel para obtener la luminosidad general de la imagen. El resultado será el mismo que si cambiamos el modo de la imagen a escala de grises. En los atajos que enumero se usa CTRL o CMD según trabajemos en Windows o en Mac. Nos vamos al panel de canales y hacemos CMD o CTRL + click en la miniatura del canal de composición general RGB o CMYK (según proceda). Con la selección visible (el famoso camino de hormigas) hacemos click en la opción del panel Guardar selección como canal [●] y ya tendremos el primero de los canales de las luces. Renombramos a Luces I.

Los siguientes surgen de la intersección de esa selección consigo misma, de modo que solo la parte común más luminosa de la selección permanecerá y las más débiles irán desapareciendo. En definitiva, vamos a ir cerrando las luces. Con la selección anterior activa pulsamos SHIFT + ALT + CMD o CTRL + click en la miniatura del canal Luces I. Veremos que en el cursor de la mano aparece un recuadro punteado con una X en medio que nos avisa que vamos a realizar una intersección de la selección activa con la nueva. Guardamos la nueva selección en un canal y renombramos a Luces II. Si las comparamos observamos que es más oscura que la anterior afectando a luces más altas y dejando fuera las luces medias.

Luces I y II

El proceso se repite tantas veces como canales queramos en cada zona. Intersecamos la selección de Luces II consigo misma para obtener Luces III, que intersecándola consigo misma daría como resultado Luces IV. Y con cada canal que obtengamos observaremos cómo las luces se van cerrando y el canal oscureciendo. Recordad que en las máscaras donde usemos estos canales el color blanco descubre, es decir, será donde afecte el ajuste que realicemos.

Para crear los diferentes canales de la zona de sombras partimos de la selección inicial Luces I pero invertida, y así obtenemos Sombras I. Hacemos CMD o CTRL + click en la miniatura del canal de composición general RGB o CMYK (según proceda) y con la selección visible nos vamos al menú Selección / Invertir. Guardamos en un canal y renombramos a Sombras I. A partir de aquí realizamos el mismo proceso que con las luces: vamos intersecando cada selección consigo misma para generar los siguientes canales de sombras que necesitemos. Estos irán reduciendo cada vez más su acción a sombras más profundas.

Sombras I-III-V

Y por último los tonos medios. Llevan un proceso diferente que se basa en restar las informaciones obtenidas en las luces y las sombras. Comenzamos con una selección completa (CMD o CTRL + A) y de ahí restamos Luces I y Sombras I haciendo ALT + CMD o CTRL + click en cada una de las miniaturas del canal correspondiente (veremos en el icono de la mano un cuadrado punteado con un menos dentro). Es muy probable que Photoshop nos advierta con la siguiente ventana:

aviso

No hay que alarmase porque lo único que ocurre es que al realizar una resta de valores de luces y sombras bastante extensa el resultado producirá valores por debajo de un 50% del valor total y en ese caso Photoshop no muestra la selección con el camino de hormigas. Realmente está pero no vemos su representación, así que le damos al botón de OK. Al guardar la selección como canal veremos cómo esa información aparece en el nuevo canal. Renombramos y con eso tenemos Medios Tonos I. Para Medios Tonos II restaremos del total Sombras II y Luces II, y así para todos los niveles que queramos crear.

En los gráficos del artículo anterior se pueden ver las representaciones de los diferentes canales de las 3 zonas y cómo los Tonos Medios encajan perfectamente en el hueco dejado por Luces y Sombras.

Este es el proceso para crear los canales a través de selecciones, con lo que obtenemos la información a 8 bits. Si lo que queremos es mantener los 16 bits porque vamos a trabajar en un sistema con imágenes con esa profundidad de color hay que usar otro procedimiento. Para crear los canales utilizamos el comando Calcular del menú Imagen. Esta ventana es una potente calculadora que nos permite realizar operaciones directas con canales y capas a través de las fórmulas de los modos de fusión, e incluso podemos hacerlo entre dos archivos diferentes. Los resultados generan directamente un canal con lo que la reducción a 8 bits de las selecciones no se produce en ningún momento.

Para la zona de Luces comenzamos seleccionando en la ventana Calcular la opción de Fondo o Combinada dentro del menú Capa. En Canal elegimos el Gris, invertir desactivado y como modo de fusión Normal y la opacidad al 100%. Esto lo hacemos en Origen 1 y Origen 2. Debajo tenéis la captura de pantalla con los ajustes que hay que controlar.

Calcular2

Realmente lo único que hemos hecho es decirle a Photoshop que nos dé un canal con la información en escala de grises de la imagen, su luminosidad. Ese será Luces I. Para calcular los demás usaremos el modo de fusión multiplicar y los canales que vayamos creando para generar el mismo resultado que obteníamos con intersecar. Para Luces II tenemos que multiplicar Luces I en Origen 1 y Origen 2, y así sucesivamente.

Calcular3

Pasamos ahora a la zona de Sombras. Empezamos igual que para calcular Luces I pero activando invertir porque es justamente lo que hacíamos para obtener ese canal: invertir la selección de las luces.

Calcular4

Para el resto de canales de la zona de Sombras operamos igual que con los de Luces, el canal obtenido se selecciona dentro de la ventana para calcular el siguiente y teniendo en cuenta que el modo de fusión es Multiplicar. Es importante señalar que la opción de Invertir debe estar desactivada a partir de Sombras I porque si no lo está calcularíamos otra vez luces (doble inversión = original).

Por último entramos en los Medios Tonos que los obteníamos restando un canal de Luces y uno de Sombras del total. En Calcular pondremos un canal de Luces en Origen 1 y su homólogo de Sombras en Origen 2, los dos invertidos y el modo de fusión en Multiplicar.

Calcular5

Con esto tendríamos ya un sistema completo de 3 zonas compuesto por 5 canales cada una, en principio suficiente para realizar un ajuste preciso basado en la luminosidad de la imagen. No obstante se pueden crear tantos canales como el usuario quiera y en algunos casos puede ser necesario si la mayor parte de una imagen está totalmente volcada hacia un lado u otro del histograma.

A la hora de trabajar con estos canales en una máscara podemos cargar la selección que contienen haciendo CMD o CTRL + click en la miniatura del canal y en cuanto creemos una capa de ajuste la selección pasará a formar parte de la máscara automáticamente. Esta manera de hacer uso de ellos convierte cualquier canal 16 bits en una máscara de 8 bits porque hacemos uso de las selecciones. Si queremos mantener los 16 bits también en las máscaras tendremos que usar el comando Aplicar desde el menú Imagen. Una vez que tengamos la capa de ajuste que vayamos a usar nos aseguramos de que su máscara está seleccionada (se ve un recuadro en la miniatura del panel capas). Vamos al menú Imagen / Aplicar Imagen y en la ventana del comando controlamos la capa a la que va, en este caso una capa de ajuste de curvas, seleccionamos en canal el que queremos, y en destino usamos como modo de fusión Normal. Otra ventaja es que si tenemos el ajuste ya hecho previsualizaremos el resultado inmediatamente según vamos eligiendo en canal las diferentes máscaras. Hacemos click en OK y tendremos aplicada nuestro canal de 16 bits en una máscara también en 16 bits.

Aplicar imagen

Comparación de las 15 máscaras

En la siguiente imagen se pueden comparar los niveles de grises de las diferentes máscaras y los histogramas de cada una de ellas a la hora de usarse con una capa de ajuste de curvas.

Máscaras Lum-Histogramas1200px

Modos de trabajo y usos

La aplicación de las máscaras de luminosidad en nuestro flujo de trabajo será tan amplia como nosotros queramos que sea, no hay límites a la hora de usarlas. Podemos trabajar por zonas para manipular los niveles de brillo, hacer correcciones de color, afectar a la saturación de un color en concreto en una zona, podemos hacerlo con una capa de ajuste o pintando con pinceles.

Lo que si que tenemos que tener claro es que si vamos a subir o bajar la luminosidad de algún modo, en función de la zona en la que lo hagamos el contraste variará. Esto es muy importante porque afectará a la percepción general de la imagen y a veces nos podemos despistar al trabajar de manera local. Para entenderlo vamos a ver el siguiente cuadro.

Cuadro

El cómo variemos esa luminosidad dependerá de nuestros gustos y necesidades a la hora de trabajar y como decía podemos crear cualquier capa de ajuste para ello. En este caso con una capa de curvas y una máscara de luminosidad de Medios Tonos I uso una curva en forma de S para generar más contraste en esa zona y subir la saturación:

Demo ML_1

Aquí se puede ver el efecto de una capa de ajuste Filtro de Fotografía con una máscara de luminosidad Sombras III para enfriar las zonas de sombra media de la escena:

Demo ML_2

También podemos usar las máscaras en una capa de típica de D&B para trabajar de manera más precisa en la zona elegida. En el ejemplo de abajo uso Luces III para subir un poco la luz de las nubes superiores pintando con blanco. Y a pesar de hacer un ajuste con pincel muy tosco el resultado se funde perfectamente en la imagen:

Demo ML_3

Conclusión

Tenemos un sistema tremendamente potente para crear máscaras muy precisas de manera sencilla. Bueno, bonito y barato que se dice en el mundo del comercio. No tiene ningún “pero” salvo el de entenderlo bien para aplicarlo correctamente.

Como toda técnica en el mundo de la posproducción el conocerla no significa que tengamos que incluirla en nuestro flujo de trabajo, pero ampliar nuestros conocimientos extiende nuestra capacidad de resolver problemas de manera exponencial porque las aplicaciones de un sistema así no tienen límites.

Y para acabar acompaño este artículo con una acción que te puedes descargar para crear los canales de manera separada por zonas (luces-sombras-medios tonos) o todos a la vez. En total son 15 canales que entiendo más que suficientes para cualquier proceso de ajuste. También tienes dentro del grupo otra acción que te ayudará a aplicarlos en una máscara de capa a 16 bits. Esta otra acción además crea un estilo de capa que al activarlo marca en naranja las zonas que se verán afectadas. Muy util para previsualizar si no estamos acostumbrados a manejarnos con un sistema en escala de grises. Dentro del ZIP encontrarás 2 archivos: uno para Photoshop en inglés y otra para Photoshop en español.

Permanece atento al blog porque en el siguiente artículo realizaré operaciones más complicadas con las máscaras para acotar aún más las zonas y usarlas en procesos más avanzados.

🔴 ACCIÓN PARA MASCARAS DE LUMINOSIDAD 🔴

Las máscaras de luminosidad  en Photoshop desce cero. Parte I.

Las máscaras de luminosidad en Photoshop desde cero. Parte I

Estamos ante uno de los recursos de información que nos da la propia imagen más útiles que podamos obtener, y cuando veáis lo fácil que es extraer esa información, entenderla y usarla la incorporaréis casi con toda seguridad a vuestras opciones de trabajo. Esto no es algo nuevo y ya en 2006 Tony Kuyper, el creador del panel que lleva su nombre, describió de manera extensa cómo funcionan. Pero aún así siguen siendo desconocidas por gran parte de los usuarios de Photoshop y espero que con este artículo queden resueltas las dudas e intrigas que te generan si te encuentras entre ellos.

Las máscaras de luminosidad no son más que selecciones basadas en los niveles de luminosidad de cada uno de los píxeles de la imagen. El resultado será un “mapa” de esos valores lumínicos en escala de grises que podremos usar dentro de una máscara. Así de sencillo.

Partiendo del concepto máscaras donde el color negro tapa y el blanco descubre usaremos esa información de luminosidad de la imagen para tapar o descubrir lo que ajustemos. Si hacemos una selección de las luces de la imagen, por ejemplo, Photoshop irá midiendo los valores lumínicos de cada píxel y les asignará un nivel de gris. Las sombras, como no son luces, tendrán valores desde al negro hacia grises oscuros, y las luces tendrán grises más claros hasta llegar al blanco. Desde un degradado base de blanco a negro se puede ver en la segunda imagen en color naranja la zona que quedaría seleccionada de las luces.

Tiras degradado con máscaras luminosidad

Tiras degradado con máscaras luminosidad2

Las ventajas de poder crear selecciones con este método son principalmente dos. Por un lado son sumamente fáciles de hacer (lo veremos más adelante) y por otro la perfección de la selección en sí misma y la adaptabilidad sin tener que realizar ninguna otra acción como desvanecimientos/calados o perfeccionamientos de los bordes. En el siguiente ejemplo se puede ver lo preciso que es una máscara correspondiente a una zona de luces altas (zonas en color naranja), y el tiempo que se tarda en hacer no supera los 30 segundos.

Máscaras de luminosidad

Máscaras de luminosidad2

¿Cuántas máscaras creo y qué zonas son convenientes?

La respuesta a esta pregunta no es fácil porque todo depende del sistema de trabajo que lleves, el grado de precisión que quieras conseguir con los ajustes y las necesidades propias de cada imagen. Lo estándar es dividir la luminosidad en 3 zonas, sombras, medios tonos y luces, que luego a su vez las separamos en diferentes niveles de intensidad. En algunos casos tal vez sea suficiente con una máscara en dos de las zonas y en otros hacemos un sistema de cinco máscaras para las tres zonas, con lo que tendremos 15 máscaras para elegir. En las siguientes imágenes puedes ver el sistema del que te hablo, con 5 selecciones por cada zona (adaptación del sistema original TK).

Zonas de sombras-luces-medios tonos copia

En las zonas de sombras y luces comenzamos con una selección base bastante extendida en el nivel I y según subimos hasta el nivel V las zonas se restringen a los valores de luminosidad más cercanos a cada extremo. Sin embargo con los tonos medios ocurre al contrario y empezamos por una selección muy sutil que se va expandiendo hasta llegar al nivel V. Esto es así porque para calcular esos tonos medios realizamos la resta de los valores que tenemos en sombras y luces al valor de luminosidad global. La zona V de luces y sombras es la más estrecha, restringida a los valores de los extremos, con lo que al restarlos del global obtenemos unos tonos medios muy ampliados.

Sistema de máscaras de luminosidad en 8 y 16 bits

El sistema de creación de estas máscaras se desarrolla inicialmente con selecciones basadas en la luminosidad que se irán restando o intersecando entre ellas para formar las siguientes. Hasta aquí todo normal si trabajamos con imágenes a 8 bits por canal porque Photoshop hace los cálculos con selecciones siempre a 8 bits. ¿Pero qué ocurre si vamos a trabajar con archivos a 16 o 32 bits? Las selecciones operan siempre a 8 bits y la razón que esgrime la cúpula de Adobe es bien simple: los usuarios no necesitamos más información en las selecciones que los 256 niveles que dan los 8 bits (Chris Cox dixit) porque no tiene efecto visible en los ajustes que se realizan con ellas. Bueno sí y no.

Es cierto que haciendo una comparativa de resultados con operaciones estándar no hay diferencia visible, pero los datos matemáticos revelan una diferencia sustancial. Estamos comparando un producto generado con hasta 256 niveles con uno que tiene hasta 32768 niveles (sí, 32768 porque Photoshop trabaja a 15 bits reales de profundidad, no a 16, aunque a los efectos hablemos siempre de 16 bits) así que la diferencia existe y lo podrás comprobar en el siguiente ejemplo. Debido a esa diferencia se pueden dar resultados de más baja calidad con una selección a 8 bits, como posterizaciones o banding en tonos y degradados en un cielo o en una piel por ejemplo, si el ajuste que se va a realizar es muy agresivo.

A partir de la siguiente imagen generé 1 máscara de luminosidad de la misma zona en las luces a través de los dos procesos para obtener los resultados en 8 y 16 bits.

Banding

Se puede apreciar en la máscara de la derecha el banding en el cielo, que es la que está creada con un sistema de selecciones típico en Photoshop basado en 8 bits. Y viéndolo no es difícil anticipar que si realizamos por ejemplo un ajuste de curvas severo en el cielo podríamos tener complicaciones debido a ese banding.

La máscara de la izquierda fue creada con el procedimiento que hace uso de los 16 bits de una imagen con esa profundidad de color, sin pasar por las selecciones. Es muy importante entender que si trabajamos con imágenes a 8 bits (jpeg por ejemplo) por mucho que utilicemos este método las máscaras resultantes seguirán siendo de 8 bits porque la imagen solo tiene 256 niveles para cada canal. Y en este punto también hay que tener en cuenta que si estamos trabajando con archivos RAW para generar esas imágenes con 16 bits debemos partir de un buen revelado, el mejor que podamos hacer con todos los ajustes necesarios en esa parte, porque el sistema de las máscaras de luminosidad se realiza en Photoshop y es un paso posterior dentro de la posproducción. Las máscaras que generemos estarán directamente relacionadas con la imagen en 16 bits que tengamos en ese momento y cualquier modificación posterior que pudiésemos hacer en el RAW (por ejemplo por un flujo de trabajo basado en objetos inteligentes) haría que las máscaras ya no coincidieran con la nueva versión.

Lo que usamos para crear las máscaras de luminosidad en 16 bits es el comando Calcular dentro del menú Imagen, que realiza las operaciones con la profundidad de color nativa de la imagen.

Calcular1

Y cuando queremos usar esos resultados en una máscara de capa lo haremos con el comando Aplicar imagen del menú Imagen, que también trabaja con la profundidad de color original. No tendría ningún sentido tener los canales en 16 bits para cargarlos luego como selección y trabajarlos en la máscara a 8 bits.

Aplicar Imagen1

En el siguiente artículo se verá cómo crear esas máscaras en 16 bits y algunos de los procesos en los que podemos usarlas en Photoshop. Además dejaré la acción que uso para crearlas automáticamente por zonas y ver su zona de acción sobre la imagen. ¡No te lo pierdas!

Atajad, atajad, malditos (y II)

Con esta segunda parte acabo con la recopilación de los atajos que más uso en mi trabajo con Photoshop. En esta ocasión nos ayudan en el trabajo con las capas y los ajustes junto con algún secretillo que Adobe esconde.

Recordad que la primera parte de la lista la tenéis en este enlace: atajos primera parte. Espero que os sean de utilidad. ¡Saludos y que lo atajéis bien!

Capas copia

Ajustes copia

Varios copia